Барраяр. Девятая сатрапия
#OccupyBarrayar
1. Общие положения

На игре возможны следующие виды боевого взаимодействия:

Стрельба. Боевое взаимодействие с использованием парализатора или игольника.

Мордобой. Боевое взаимодействие без оружия; с использованием короткого клинкового оружия (нож, кинжал и т.п.). В правила по мордобою входит кулуарное нападение. Также на игре есть добивание, оглушение и связывание.

Дуэль. Боевое взаимодействие с использованием дуэльных мечей или дуэльных пистолетов.

К боевым ситуациям относятся также аресты (производимые представителями законной власти), захват заложников, штурм локации.

На игре присутствуют персонажи с виртуальной охраной.

К боевым и околобоевым статусам и навыкам, указываемым в паспорте, относятся маркеры:

— Военный
— Гражданский

Все спорные ситуации, возникающие в ходе боевых взаимодействий, решает мастер или игротехник. Решения мастера или игротехника принимаются безоговорочно.

Внимание! Все игровое оружие должно быть зачиповано. Специфические виды оружия могут иметь и использовать только игроки с определенными умениями, и такое оружие, даже созданное в процессе игры, требует чиповки у мастера.

На начало игры количество оружия у каждого конкретного персонажа может быть ограничено. Некоторые группы игроков войдут в игру без оружия; оружие можно будет добыть в процессе игры.

Допустимое оружие:
• пистолеты фирмы Nerf (игольник);
• водяные пистолеты, стреляющие направленной струей (парализатор);
• текстолитовые шпаги/мечи/катаны (допускаются только для дуэлей);
• кинжалы/ножи/стилеты резиновые или LARP.

2. Стрельба

Стрельба на игре моделируется «по жизни» из оружия с мягкими поролоновыми стрелами (игольник) или водяного пистолета (парализатор).

Запрещено стрелять в голову, в лицо, в иные уязвимые части тела.

Выстрелом «в упор» считается выстрел, нанесенный с расстояния менее 20 см от цели.

Парализатор (водяной пистолет)

При попадании из парализатора в любую часть тела игрок должен немедленно упасть и отыграть полную обездвиженность (жертва находится в сознании). Постарайтесь не палить из парализатора слишком много, особенно в помещении, спорное попадание можно разрешить подсказкой вслух и ощупыванием себя на предмет мокрых следов.

Длительность: 5 минут.

Последствия: 20 минут тошноты и головокружения (снимается синергином).

Игольник (бластеры Nerf со стрелами)

Тяжесть ранения зависит от места попадания стрелы. Попадание довольно чувствительно, но если противник в пылу боя не уловил, что его ранили, можно ему подсказать вслух. Мы рассчитываем на быструю самостоятельную рулежку подобных ситуаций.

конечность• легкое ранение
• отыгрывается боль
• раненной конечностью нельзя пользоваться (из руки тут же выронить оружие)
• лечится медиком
• без первой помощи через 30 минут становится тяжелым ранением
• 3 легких ранения за бой превращаются в тяжелое ранение
корпус
корпус• тяжелое ранение
• необходимо лечь
• продолжать бой невозможно
• отыгрывается боль/дезориентация
• лечится медиком в клинике
• без первой помощи через 30 минут становится смертельным ранением


Подробнее см. пункт «Ранения».

3. Мордобой

Боевое контактное взаимодействие отыгрывается хлопком ладони по корпусу (плечо не считается). Хлопок должен имитировать удар, то есть, быть полноценным длительным движением с замахом, два мелких хлопка без замаха считаются одним ударом.

Запрещено использование в мордобое подручных средств, не являющихся резиновым или LARP-оружием.

Все военные считаются априори сильнее гражданских (указывается в паспорте). Все мужчины считаются априори сильнее женщин, кроме женщин-военных (считается полноценным военным).

Военный гражданского (а также мужчина женщину) сбивает с ног и временно лишает возможности сопротивляться за 2 удара.

Для равных по силам людей на это требуется максимально 5 ударов.

Заведенная за спину рука или захват за шею сзади лишает возможности сопротивляться. Вырываться «по жизни» запрещено. Силовые захваты не могут применять женщины, кроме женщин-военных.

Боевое взаимодействие с использованием короткого клинкового оружия:

Допустимо пользоваться только резиновым или LARP коротким клинковым оружием. Удары наносятся «по жизни» (естественно, со сдерживанием силы, но так, чтобы однозначно наметить удар).

Попадание в корпус приводит к тяжелому ранению. При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти.

Попадание в конечность приводит к легкому ранению. При легком ранении человек не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука, роняет оружие, если нога – не может бегать, должен сильно хромать).

4. Кулуарное убийство

Кулуарное нападение возможно только на человека без охраны и только коротким клинковым оружием.

• Необходимо подойти со спины настолько близко, чтобы взять человека за плечо, а потом наметить «перерезание горла» пониже шеи и произнести словесный маркер «Умри» или другой, подходящий по смыслу.
• Ранение является смертельным (см. пункт «Ранения»).
• Труп должен лежать там, где его оставит убийца, в течение 10 минут (если место холодное, можно стоять/сидеть, а при чьем-то приближении лечь; если место грязное — можно сидеть на корточках).
• Если за это время его не нашли, он надевает белый хайратник, оставляет на месте часть своего гардероба и идет в мертвятник.

Внимание! Запрещено кулуарно убивать по реалу спящих в своих комнатах людей. Спящий в своей постели игрок — вне игры. Если вам позарез нужно — пошумите и убедитесь, что игрок в достаточной мере проснулся, чтобы войти в игровую ситуацию.

5. Оглушение, связывание, добивание

Оглушение моделируется прикосновением рукояти короткого клинкового оружия (и только им) к плечу жертвы со словесным маркером «Оглушаю». Оглушение действует 5 минут.

Связывание. Связывание по договоренности с жертвой может происходить символически (накидыванием петли) — такой тип не предполагает возможности развязаться. Второй вариант — связывание «по жизни» ремнем или иным достаточно широким и мягким предметом (платок, шарф), с возможностью развязаться «по жизни». Внимание! Не перетяните связываемому кровоток. Запрещено связывать чрезмерно туго или тонкими травмирующими веревками. Запрещено связывать по жизни и уходить, не передав кому-то наблюдение за связанным. Периодически проверяйте, в порядке ли пленник; при любых неприятных ощущениях связанный имеет право сказать «стоп-игра» и попросить развязать.

Добивание — осознанное действие, приводящее к неминуемой смерти. Добить можно следующими способами:

1) Обездвиженного или тяжелораненого противника можно добить ударом колюще-режущего оружия (шпага, дага, нож и т.п.) в сердце или горло с произнесением словесного маркера «добиваю» или другого, подходящего по смыслу.

2) Выстрелом из игольника в плечо слева в упор («в сердце»), также со словесным маркером.

6. Дуэль

Дуэль — это бой один на один. Дуэль проводится по стандартному дуэльному кодексу в присутствии секундантов. После вызова на дуэль секунданты решают вопросы места, времени и оружия. Непосредственно перед дуэлью секунданты озвучивают правила дуэли, кому принадлежит право первого удара, а также предпринимают последнюю попытку уладить дело миром. После дуэли секунданты оказывают первую помощь пострадавшим.

Дуэль на шпагах

Дуэль на шпагах, мечах или катанах проводится при помощи настоящего фехтования «по жизни». Оружие в дуэльной паре должно быть одинаковым (напр., шпагой против катаны драться нельзя). Запрещено наносить удары в голову, кисти рук и другие уязвимые места. Для предосторожности можно надеть спортивную защиту корпуса, на поражения она не влияет.

Ранения определяются в зависимости от места удара по общей системе ранений и должны отыгрываться в процессе боя (например, легкое ранение при желании продолжать бой).

Бой заканчивается по обоюдному согласию участников дуэли, либо после того, как один из участников получил тяжелое ранение.

При договоренности о дуэли до смерти удар в корпус считается смертельным ранением.

Дуэль на пистолетах

Для дуэли необходима специальная дуэльная пара (стилизованные пистолеты Nerf). Ее можно привезти и зачиповать, либо взять в мастерке.

Противники расходятся на уговоренное расстояние (по желанию это может быть максимальное расстояние выстрела, его можно определить тестовым выстрелом, либо меньшее расстояние, в зависимости от серьезности намерений противников).

Секундант отмеряет нужное количество шагов, дуэлянты встают спиной друг к другу, по команде расходятся и разворачиваются друг к другу. Секундант, стоящий на центральной оси, отпускает белый платок или взмахивает им, и по этой команде дуэлянты делают выстрел.

Ранение определяется в зависимости от места попадания по общей таблице ранений.

7. Виртуальная охрана

На игре присутствуют персонажи с виртуальной охраной.

Принципы действия:
• охрана маркируется заметной повязкой на рукаве (образец);
• виртуальная охрана действует везде;
• напасть на человека с охраной могут не менее 4 атакующих одновременно, и все должны одновременно выстрелить;
• нападение возможно только при помощи стрельбы;
• если выстрелы достигли цели, жертва получает тяжелое ранение.

Если на человека с охраной напали в количестве меньше 4 человек, нападающие получают тяжелые ранения, а жертва остается невредимой и может отступить или ответить.

Внимание! Виртуальная охрана учитывается только при защите, но не при нападении. Если человек с виртуальной охраной напал на кого-то, учитываются только его личные скиллы. Из этого следует нюанс: если человек с виртуальной охраной в одиночку нападает на другого человека с виртуальной охраной, он по общим правилам боя против виртуальной охраны получает повреждения и отступает.

Охрану можно отослать (выйти без повязки), тогда действуют обычные правила.

Охрану имеют: сатрап-губернатор, лорды-советники сатрап-губернатора, аут-консорт. Список может быть дополнен.

Внимание! Виртуальную охрану нельзя передать или отнять. Повязки имеют право носить только персонажи из списка выше.

При нападении на персонажа с реальной охраной и повязкой виртуальной охраны необходимо сначала вывести из строя реальную охрану. После того, как это произошло, необходимо напасть на требуемого персонажа уже по правилам нападения на человека с виртуальной охраной. Если у вас хватает людей, чтобы напасть и на реальную охрану, и на охраняемого сразу (вас должно быть минимум 5), вы можете это сделать. Если людей не хватает, охраняемый может отступить, пока вы разбираетесь с реальной охраной. Помните о своих ранениях после сражения с реальной охраной, они могут помешать вам эффективно сразиться с виртуальной охраной, и вам придется отступить.

8. Аресты

Арест — это задержание и предварительное заключение в следственный изолятор.

Ход ареста

• Арестовывать могут только облеченные властью (Полиция или СБ);
• На одного арестованного должно быть минимум два человека арестующих;
• При себе у них должен быть документ об аресте, с подписью сатрап-губернатора, главы Полиции или СБ.

В качестве сопротивления аресту можно сделать один выстрел/удар. Тот арестующий, на которого напали, безоговорочно получает тяжелое ранение, а также это автоматически означает ответ от охраны и тяжелое ранение для напавшего. Также можно успеть совершить самоубийство, застрелившись или заколовшись.

При заключении в камеру дверь «по жизни» не закрывается, кодовый замок вешается в специальную петлю. Однако при организации побега вы не имеете права открывать дверь прежде, чем подберете код.

Побег

Побег в ходе ареста и конвоирования невозможен. Просто не делайте этого. Попытка сторонних лиц отбить того, кого арестовывают, заканчивается тяжелым ранением для всех нападавших.

Побег из камеры заключения возможен через 30 минут после того, как арестованного водворили в камеру (камеры могут меняться, отсчет времени идет с первой). Наличие или отсутствие игры с арестованным не влияет на его возможность сбежать.

Побег с легким ранением приводит с ухудшению состояния до тяжелого ранения, если не оказана первая помощь/лечение. Побег с тяжелым ранением без первой помощи/лечения невозможен и приводит к смерти того, кому пытаются устроить побег.

Побег из-под ареста возможен только из камеры при наличии сообщников, которые выпустят, либо при наличии навыков взлома, позволяющего вскрыть замок изнутри камеры.

1. Если у камеры нет реальной охраны, необходимо подобрать код к кодовому замку и отпереть дверь. Умение быстрого подбора кодов будет доступно некоторым персонажам в соответствии с их ролью.

2. При наличии реального охранника можно либо попытаться подкупить/выманить его, либо вступить с ним в бой по обычным правилам.

В случае поимки сбежавшего отсчет времени начинается с начала, даже если побег был насильственным в отношении арестованного.

Время ареста
• Арест без проведения игровых действий может длиться не более 1 часа.
• Если арестованного полностью забыли более, чем на 1 час, он может считать себя отпущенным за недостатком улик.
• Игровой арест даже при наличии активной игры с арестованным не должен длиться более 4 часов, но при согласии арестованного может продлеваться.
• Без согласия по истечении 4 часов необходимо завершить ситуацию ареста, отпустив или осудив арестованного.
• Осуждение на заключение в тюрьму по аналогии с казнью выводит персонажа из игры, вступают в действие правила по посмертию.

9. Захват заложников

Действие по правилам мордобоя или стрельбы. Вас должны скрутить/оглушить или иначе вынудить повиноваться.

Побег совершается по обычным боевым правилам, если вы не связаны, или при помощи освободителей извне.

10. Штурм локации

Локации, как с людьми внутри, так и без, «запираются» кодовым замком, настроенным определенным образом. Перенастраивать замки можно будет только по определенной системе (будет дана позже).

Запрещено:
— в игровое время запирать локации «по жизни»;
— удерживать двери силой.

Проникнуть в чужую локацию можно, подобрав код к замку на ней, либо если вас впустят изнутри.

Бой внутри локации происходит по общим боевым правилам.

Внимание! Даже те, кто знает код, могут войти внутрь, только набрав его. Запрещено заходить в любую запертую локацию, не воспользовавшись кодовым замком.

11. Обыск

Обыск в локациях проводится по реалу. Все пожизневые вещи необходимо убрать и промаркировать этикеткой «Неигровые вещи» (этикетки будут выданы). Эти вещи трогать запрещено. Прятать игровые вещи в неигровые хранилища также запрещено — это выводит вещь из игры до конца игры. Все, что не находится под маркером «Неигровые вещи», считается игровым и может быть перерыто и изъято.

Внимание! Мы настоятельно просим не устраивать в комнатах пожизневый бардак и все лишние вещи убирать.

Обыск человека проводится «по жизни». Вас могут тщательно ощупать или даже заставить снять что-то из одежды. Если вы против, чтобы вас обыскивали «по жизни», вы можете сделать стоп-игру и самостоятельно честно выложить все, что могли бы найти у вас при обыске.

Внимание! Лицам реального мужского пола не следует обыскивать «по жизни» лиц реального женского пола. При такой необходимости воспользуйтесь чьей-нибудь помощью.

12. Ранения

Описанная ниже классификация ранений распространяется на ранение, нанесенное всеми вышеуказанными видами оружия.

Легкое ранение. К легкому ранению приводит попадание из огнестрельного/колюще-режущего оружия в любую конечность. При легком ранении человек не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука, роняет оружие, если нога — не может бегать, должен сильно хромать). При 3 легких ранениях человек оказывается в тяжелом ранении. При нахождении в состоянии легкого ранения без первой помощи в течении 30 минут персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. Лечится только медиком.

Тяжелое ранение. К тяжелому ранению приводит попадание из огнестрельного/колюще-режущего оружия в корпус, 3 легких ранения или прогрессирование нелеченного легкого ранения. При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (если невозможно — присесть на корточки), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если ему не оказать первую помощь в течение 30 минут, ранение переходит в смертельное. Лечится только медиком в клинике.

Смертельное ранение. К смертельному ранению приводит удачное кулуарное нападение, удачный результат дуэли до смерти, добивание или прогрессирование нелеченного тяжелого ранения. Ранение, приводящее к неминуемой смерти — то есть, его нельзя вылечить. В течение 2 минут (можно меньше) персонаж изображает смертельную боль, а затем испускает дух. При попытке транспортировки — умирает сразу же.

Правила по оказанию первой помощи и использованию криокамер описаны в Правилах по медицине.

Труп должен лежать там, где его оставит убийца, в течение 10 минут (если место холодное, можно стоять/сидеть, а при чьем-то приближении лечь; если место грязное — можно сидеть на корточках). Если за это время труп не нашли, игрок надевает белый хайратник, оставляет на месте часть своего гардероба, а сверху — ленточка, и идет в мертвятник. В мертвятнике игрок обязан конфиденциально описать игротеху все обстоятельства своей смерти: кто убил, каким оружием, в какое время и в каком месте.

Правила по медицине и Правила по посмертию выложены отдельно.

13. Защитные средства

К защитным средствам относится пояс биологической защиты, имеющийся у каждой аут-леди. Для активации пояса необходимо вывернуть его яркой стороной (допустимые цвета: ярко-красный, ярко-розовый, оранжевый; минимальная ширина — 5 см.; пояса чипуются).

Активированный, пояс создает защитное поле вокруг аут-леди, способное выдержать до 15 попаданий из любого оружия. При отражении выстрелов защитное поле работает в течение 5 минут или до 15 попаданий, после этого поясу нужно 20 минут на «подзарядку».

Аут-леди может передать свой защитный пояс кому угодно.

14. Пытки

Пытки с гарантированным результатом может применять любой военный.

Модель пытки такова: дознаватель задает вопрос, на который пытуемый не хочет отвечать, или дознавателю кажется, что он лжет. Начинается раунд пытки: пытуемый должен в течение 1 минуты 30 секунд на вытянутых в стороны руках удерживать предметы тяжестью ок. 200 грамм (пластиковые бутылочки с водой). Опускать руки ниже плеч или менять позу нельзя. Дознаватель в это время может оказывать дополнительное психологическое давление, в том числе и контактное.

Выдержавший 1,5 минуты считается прошедшим раунд пытки и может не отвечать на вопрос. Через 1 минуту может начаться следующий раунд пытки.

Всего допустимо не более 5 раундов пытки за один допрос. После 5 раундов человек в любом случае получает тяжелое ранение и теряет сознание. Между допросами должно пройти не менее 30 мин.

Не выдержавший раунд пытки должен честно ответить на вопрос, который задает ему дознаватель.

Нападать на кого-либо или пытаться убить себя во время допроса невозможно (пытуемый скован и под охраной).

@темы: правила